Si è conclusa domenica 3 maggio la seconda edizione di ReStart – Festival del Gaming, della Creatività Digitale e della Cultura Pop, che ha trasformato per due giorni l’Hub Casa della Cultura di Lamezia Terme in uno dei più vivaci spazi di aggregazione culturale del Sud Italia. Un’edizione che ha superato ogni aspettativa, confermando ReStart come appuntamento strutturale nel panorama degli eventi culturali e di intrattenimento della Calabria.
I numeri dell’edizione
Nelle due giornate del 2 e 3 maggio 2026 il festival ha registrato oltre 4.000 presenze, con un pubblico trasversale per età, provenienza e interessi: famiglie, giovani, appassionati di gaming e cultura pop, professionisti del settore digitale e creativo, delegazioni scolastiche. Un risultato che segna una crescita netta rispetto alla prima edizione e che consolida ReStart tra gli eventi di riferimento del territorio nel suo genere.
Sul fronte della partecipazione attiva, circa 1.000 ragazze e ragazzi hanno preso parte ai tornei ufficiali di giochi di carte collezionabili e videogiochi — One Piece TCG, Yu-Gi-Oh!, Magic: The Gathering, Pokémon GCC, Digimon TCG, Beyblade — trasformando l’area competitiva in uno degli spazi più vissuti dell’intera manifestazione. L’Area GDR ha ospitato sessioni quotidiane di Gioco di Ruolo dal Vivo, mentre le postazioni di Console, Arcade e Retrogaming sono rimaste attive senza interruzioni per tutta la durata del festival.
ul piano dell’infrastruttura, questa edizione ha visto un ampliamento significativo degli spazi: alla struttura esistente sono stati aggiunti 600 metri quadrati di tendostruttura, che hanno permesso di articolare l’offerta in aree più definite e di accogliere un numero maggiore di visitatori in sicurezza e comfort.
A rendere possibile tutto questo è stato il lavoro di oltre 40 persone tra staff interno e collaboratori esterni, supportate da 60 volontari distribuiti in ogni area del festival — una macchina organizzativa che ha operato con coesione e professionalità e che rappresenta uno dei patrimoni più concreti costruiti in questi due anni.
Il programma
Il programma dei due giorni ha visto la presenza di un cast ampio e coerente con l’identità del festival. Sul Palco Principale — condotto da Maria Francesca Gentile e Matteo Caputo, che si sono alternati nella conduzione e moderazione degli incontri nelle due giornate — si sono avvicendati ItsKlyo, NerdBori, David Chevalier con la sua performance live di doppiaggio, e il concerto di TeamRocker nella serata del sabato.
La domenica ha portato sul palco Beatrice Lorenzi, Lo Scribacchino — con la partecipazione di Luigi Perri —, Parliamo di Video Giochi con l’intervento di Giacomo Massimo, e Nicolò De Devitiis, con la chiusura affidata all’annuncio ufficiale di ReStart 3.
Il Palco Aula Magna ha ospitato due giornate di panel ad alto profilo, articolate lungo l’intera durata del festival. Il sabato si è aperto con Nino Geraci e Luisa Strangis sul rapporto tra neuroscienze e videogiochi, seguito da Ettore Perri in dialogo con Giuseppe Volpe e Antonio Scaramuzzino su retroarcade, coding e cultura del fare digitale. Nel pomeriggio Lugo e Francesco Ammendola hanno esplorato il valore educativo del gioco in famiglia, mentre Fabio Lanzillotta, Fedele Daidone, Luisa Strangis e Carmen Gagliardi hanno discusso di professioni e opportunità nel gaming. Giuseppe Talarico e Alessandra Corrado hanno portato sul palco la creatività e la cultura pop calabrese. In serata una sessione di Gioco di Ruolo ambientata nel mondo di Rick and Morty con David Chevalier, e il laboratorio sulle competenze a cura di Pasquale Scaramuzzino. La domenica ha aperto con Lucia Moretti e Antonio Scaramuzzino sul futuro delle competenze digitali, seguiti dall’Hackathon Business Game Digital a cura di Artémat. Nel pomeriggio Fabio Lanzillotta e Domenico Isabella hanno esplorato effetti speciali, cinema e videogaming, mentre Antonio D’Augello, Simon Pulicicchio ed Ettore Perri hanno affrontato il vibe coding e il futuro dello sviluppatore nell’era dei modelli linguistici. Ettore Perri e Francesco Vadicamo hanno discusso di opportunità e rischi dell’intelligenza artificiale. A chiudere i lavori Francesco Cefalà e Ilaria Mastroianni con una riflessione sull’arte restituita e la realtà aumentata.
Nell’Area Expo ha preso vita il format podcast Live from Area, con interviste e talk dal vivo, affiancato dal laboratorio creativo con mattoncini LEGO a cura di Lugo. A gestire l’area podcast il team coordinato da Lorenzo Smirne, composto da Gilberto Villella, Leopoldo Maggiorini, Dennis Gonzalez, Antonio Cugnetto, Giacomo Massimo — un gruppo che ha garantito copertura continua e qualità editoriale per l’intera durata del festival.
PARATAPOP – Progetto Intrecci
Elemento distintivo di questa edizione è stato PARATAPOP – Progetto Intrecci, una residenza artistica diffusa che ha accompagnato il festival per entrambe le giornate con una presenza continua negli spazi esterni. Teatro di strada, giocoleria, equilibrismo e musica dal vivo si sono intrecciati senza soluzione di continuità, trasformando il piazzale e le aree aperte in un palcoscenico dinamico e in costante evoluzione. Tra i momenti più intensi, le performance TRICK, la poliritmia brasiliana di Boa Vibracao e il fire show serale hanno generato quella qualità di esperienza collettiva che raramente si produce in un contesto strutturato: il pubblico non assisteva, partecipava.
Ma il significato più profondo di PARATAPOP risiede nella sua natura progettuale. “Intrecci – Abitiamo il Lametino” è un percorso di comunità con un obiettivo dichiarato e preciso: costruire una convivenza reale e inclusiva tra la popolazione lametina di origine rom e quella non rom, affinché il campo di Scordovillo smetta di essere una condizione permanente e diventi, finalmente, solo un ricordo. Un progetto condiviso, che non si accontenta di enunciare valori ma li mette in pratica — giorno per giorno, spazio per spazio, incontro per incontro.
Portarlo dentro ReStart 2 non è stato un gesto simbolico. È stato una scelta di campo. E il festival ha risposto: negli spazi aperti dell’Hub Casa della Cultura, davanti a oltre 4.000 persone provenienti da contesti diversi, si sono vissuti momenti autentici di incontro e integrazione, costruiti attraverso il linguaggio universale del corpo, della musica e del gioco. Momenti che non si organizzano, si creano — quando le condizioni sono quelle giuste e le persone si ritrovano a condividere uno stesso spazio senza barriere. ReStart ha scelto di essere uno di quei contesti. E ne è orgoglioso.
Le voci del progetto
A tirare le fila di un’edizione così intensa è il Direttore Artistico Francesco Molinaro: «ReStart, con questa seconda edizione, dimostra in modo ancora più chiaro di non essere un evento che si accende e si spegne, ma una piattaforma culturale e progettuale che genera continuità. In questi giorni abbiamo gettato le basi per strutturare una squadra ampia e multidisciplinare, composta da professionisti, creativi, mondo accademico, imprese e realtà del terzo settore, che a vario titolo hanno scelto di impegnarsi per il bene comune. Il valore più significativo è stato proprio nella capacità di mettere in relazione mondi diversi — dal nerd all’educativo, dal digitale al sociale — costruendo connessioni concrete e attivando collaborazioni che non si esauriscono qui. Stiamo già lavorando per animare l’Hub Casa della Cultura durante tutto l’anno, trasformandolo in un presidio stabile di produzione culturale e innovazione, che troverà nel festival il suo momento di restituzione pubblica. ReStart 3 sarà quindi un’evoluzione naturale di questo percorso: più strutturato, più esteso anche nella durata e ancora più capace di generare impatto reale sul territorio.»
Sulla stessa lunghezza d’onda Antonio Scaramuzzino, Vicepresidente di InRete Cooperativa Sociale e Direttore Scientifico di ReStart: «Con RESTART 2 si chiude la seconda edizione di un percorso che è diventato molto più di un progetto: un’esperienza concreta di partecipazione, cultura, cittadinanza attiva e innovazione sociale, capace di far incontrare giovani, scuole, associazioni, volontari, professionisti e cittadini attorno a un lavoro comune.
Il risultato più tangibile è l’attivazione dell’HUB Casa della Cultura, non come semplice spazio fisico, ma come luogo da costruire insieme ai giovani e al territorio: una comunità educante, una biblioteca transmediale, uno spazio di incontro, creatività, sport, progettazione e collaborazione.
RESTART 2 lascia relazioni rafforzate, nuove energie e fiducia tra soggetti diversi. Questa edizione si chiude, ma il lavoro continua: l’HUB diventa la base da cui ripartire per nuove progettualità e per accompagnare il cammino verso RESTART 3».
Chiude il quadro Vincenzo Morello, Presidente di Desme Digital, Special Partner di ReStart 2 con un ruolo di supporto tanto organizzativo quanto comunicativo: «ReStart è uno di quei progetti che ti convincono che fare le cose bene, anche al Sud, è possibile. Desme Digital ha scelto di esserci dall’inizio, con convinzione. Quello che abbiamo visto in questi due giorni — la qualità del programma, l’energia del pubblico, la coesione della squadra, e oltre un milione di visualizzazioni sui contenuti prodotti e distribuiti sui social — è la conferma che l’investimento aveva senso. Ci rivediamo a ReStart 3».
ReStart 3 è già un cantiere aperto
ReStart 2 si chiude con la consapevolezza di aver compiuto un passo avanti significativo: sul piano dei numeri, della qualità del programma, della solidità organizzativa e del riconoscimento territoriale. L’annuncio di ReStart 3, accolto dal pubblico con entusiasmo nella serata conclusiva, non è una promessa: è già un cantiere aperto.
ReStart 2 è stato promosso dalla Cooperativa Sociale InRete, in collaborazione con partner istituzionali, associazioni, scuole e realtà creative del territorio.
RESTART GAMEFEST 2026 è sostenuto dall’Avviso pubblico “Sostegno e promozione turistica e culturale” – Linea 2 “Progetti Culturali” – Annualità 2026.
Fonte Maria Francesca Gentile







